A. Penelitian Psikologi dalam Teknologi Internet
1. Publikasi Online
Mungkin namanya sudah jelas ya untuk diartikan apa
itu publikasi online, lebih jelas nya yuk mariii kita bacaaa :
Publikasi online adalah suatu informasi yang
menyampaikan pesan atau pengumuman
dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet
melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat
terhubung dalam dunia online. Banyak sekali manfaat dari publikasi online ini
apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat
terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi,
banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau
memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga
perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi
online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya
relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negeri saja
bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi onlien ini.
Maka dari itu publikasi onlien sangat berguna untuk kita di jaman modern dan
serba cepat ini.
publikasi online juga bisa
dikatakan sebagai "jalan lain" untuk menyampaikan informasi
pendidikan dan iptek yang uptodate dengan begini maka promosi sebuah universitas akan
berjalan dengan sendirinya tanpa perlu digerakkan karena otomatis
nama sebuah universitas akan dikenal apabila tulisan mereka diakses oleh
pencari informasi.
2. Etika dalam Penelitian
Etika berasal dari bahasan Yunani
ethos. Istilah etika bila ditinjau dari aspek etimologis memiliki makna
kebiasaan dan peraturan perilaku yang berlaku dalam masyarakat. Menurut
pandangan Sastrapratedja (2004), etika dalam konteks filsafat merupakan
refleksi filsafati atas moralitas masyarakat sehingga etika disebut pula
sebagai filsafat moral. Etika membantu manusia untuk melihat secara kritis
moralitas yang dihayati masyarakat, etika juga membantu kita untuk merumuskan
pedoman etis yang lebih adekuat dan norma-norma baru yang dibutuhkan karena
adanya perubahan yang dinamis dalam tata kehidupan masyarakat. Sedangkan etika
dalam ranah penelitian lebih menunjuk pada prinsip-prinsip etis yang diterapkan
dalam kegiatan penelitian.
Peneliti dalam melaksanakan seluruh kegiatan penelitian harus memegang teguh sikap ilmiah (scientific attitude) serta menggunakan prinsip-prinsip etika penelitian. Meskipun intervensi yang dilakukan dalam penelitian tidak memiliki risiko yang dapat merugikan atau membahayakan subyek penelitian, namun peneliti perlu mempertimbangkan aspek sosioetika dan menjunjung tinggi harkat dan martabat kemanusiaan (Jacob, 2004).
Peneliti dalam melaksanakan seluruh kegiatan penelitian harus memegang teguh sikap ilmiah (scientific attitude) serta menggunakan prinsip-prinsip etika penelitian. Meskipun intervensi yang dilakukan dalam penelitian tidak memiliki risiko yang dapat merugikan atau membahayakan subyek penelitian, namun peneliti perlu mempertimbangkan aspek sosioetika dan menjunjung tinggi harkat dan martabat kemanusiaan (Jacob, 2004).
Berikut etika penelitian yang dimaksud :
1. Penelitian sebagai Pencarian Ilmiah yang berpola
Tujuan akhir dari suatu penelitian adalah mengembangkan dan menguji teori. Oleh karena itu, penelitian harus dilandaskan pada teori-teori yang relevan dengan masalah penelitan yang diangkat. McMilan dan Schumacher mengutip pendapat Walberg (1986), mengatakan bahwa ada lima langkah pengembangan pengetahuan melalui penelitian, yaitu: (1) mengidentifikasi masalah penelitian, (2) melakukan studi empiris, (3) melakukan replikasi atau pengulangan, (4) menyatukan (sistesis) dan mereviu, (5) menggunakan dan mengevaluasi oleh pelaksana.
Suatu teori dapat menjelaskan dan meramalkan fenomena-fenomena alamiah. Dari perilaku atau kegiatan-kegiatan terlepas yang dilakukan oleh siswa atau guru umpamanya, peneliti dapat memberikan penjelasan umum tentang hubungan diantara perilaku atau kegiatan pembelajaran.
1. Penelitian sebagai Pencarian Ilmiah yang berpola
Tujuan akhir dari suatu penelitian adalah mengembangkan dan menguji teori. Oleh karena itu, penelitian harus dilandaskan pada teori-teori yang relevan dengan masalah penelitan yang diangkat. McMilan dan Schumacher mengutip pendapat Walberg (1986), mengatakan bahwa ada lima langkah pengembangan pengetahuan melalui penelitian, yaitu: (1) mengidentifikasi masalah penelitian, (2) melakukan studi empiris, (3) melakukan replikasi atau pengulangan, (4) menyatukan (sistesis) dan mereviu, (5) menggunakan dan mengevaluasi oleh pelaksana.
Suatu teori dapat menjelaskan dan meramalkan fenomena-fenomena alamiah. Dari perilaku atau kegiatan-kegiatan terlepas yang dilakukan oleh siswa atau guru umpamanya, peneliti dapat memberikan penjelasan umum tentang hubungan diantara perilaku atau kegiatan pembelajaran.
2. Objektivitas
Penelitian harus memiliki objektiviatas (objektivity) baik dalam karakteristik maupun prosedurnya. Objektivitas dicapai melalui keterbukaan, terhindar dari bias dan subjektivitas.
Penelitian harus memiliki objektiviatas (objektivity) baik dalam karakteristik maupun prosedurnya. Objektivitas dicapai melalui keterbukaan, terhindar dari bias dan subjektivitas.
3. Ketepatan
Penelitian juga harus memiliki tingkat ketepatan (precision), secara tekhnis instrumen pengumpulan datanya harus memimiliki validitas dan reliabilitas yang memadai, desain penelitian, pengambilan sampel dan tekhnik analisis datanya tepat. Dalam penelitian kuantitatif, hasilnya dapat dilang dan diperluas, dalam penelitian kualitatif memiliki sifat reflektif dan tingkat komparasi yang konstan.
Penelitian juga harus memiliki tingkat ketepatan (precision), secara tekhnis instrumen pengumpulan datanya harus memimiliki validitas dan reliabilitas yang memadai, desain penelitian, pengambilan sampel dan tekhnik analisis datanya tepat. Dalam penelitian kuantitatif, hasilnya dapat dilang dan diperluas, dalam penelitian kualitatif memiliki sifat reflektif dan tingkat komparasi yang konstan.
4. Verifikasi
Penelitian dapat diverifikasi, dalam arti dapat dikonfirmasikan, direvisi dan diulang dengn cara yang sama atau berbeda. Verifikasi dalam penelitian kualitatif berbeda dengan kuantitatif. Penelitian kualitatif memberikan interpretasi deskriptif, verifikasi berupa perluasan, pengembangan tetapi bukan pengulangan.
Penelitian dapat diverifikasi, dalam arti dapat dikonfirmasikan, direvisi dan diulang dengn cara yang sama atau berbeda. Verifikasi dalam penelitian kualitatif berbeda dengan kuantitatif. Penelitian kualitatif memberikan interpretasi deskriptif, verifikasi berupa perluasan, pengembangan tetapi bukan pengulangan.
5. Empiris
Penelitian ditandai oleh sikap dan dan pendekatan empiris yang kuat. Secara umum empiris berarti berdasarkan pengalaman praktis. Dalam penelitian empiris kesimpulan didasarkan atas kenyataan-kenyataan yang diperoleh dengan menggunakan metode penelitian yang sistematik, bukan berdasarkan pendapat atau kekuasaan.
Penelitian ditandai oleh sikap dan dan pendekatan empiris yang kuat. Secara umum empiris berarti berdasarkan pengalaman praktis. Dalam penelitian empiris kesimpulan didasarkan atas kenyataan-kenyataan yang diperoleh dengan menggunakan metode penelitian yang sistematik, bukan berdasarkan pendapat atau kekuasaan.
6. Penjelasan Ringkas
Penelitian mencoba memberikan penjelasan tentang hubungan antar fenomena dan menyederhanakannya menjadi penjelasan yang ringkas. Tujuan akhir dari sebuah penelitian adalah mereduksi realita yang kompleks kedalam penjelasan yang singkat. Dalam penelitian kuantitatif penjelasan singkat tersebut berbentuk generalisasi, tetapi dalam penelitian kualitatif berbentuk deskriptif tentang hal-hal yang esensial atau pokok.
Penelitian mencoba memberikan penjelasan tentang hubungan antar fenomena dan menyederhanakannya menjadi penjelasan yang ringkas. Tujuan akhir dari sebuah penelitian adalah mereduksi realita yang kompleks kedalam penjelasan yang singkat. Dalam penelitian kuantitatif penjelasan singkat tersebut berbentuk generalisasi, tetapi dalam penelitian kualitatif berbentuk deskriptif tentang hal-hal yang esensial atau pokok.
7. Penalaran Logis
Semua kegiatan penelitian menuntut penalaran logis. Penalaran merupakan proses berpikir, menggunakan prinsip-prinsip logika deduktif atau induktif. Penalaran deduktif, penarikan kesimpulan dari umum ke khusus.
Semua kegiatan penelitian menuntut penalaran logis. Penalaran merupakan proses berpikir, menggunakan prinsip-prinsip logika deduktif atau induktif. Penalaran deduktif, penarikan kesimpulan dari umum ke khusus.
8. Kesimpulan
Kondisional
Kesimpulan hasil penelitian tidak bersifat absolut. Penelitian perilaku dan juga ilmu kealaman, tidak menghasilkan kepastian, sekalipun kepastian relatif. Semua yang dihasilkan adalah pengetahuan probabilistik. Penelitian boleh dikatakan hanya mereduksi ketidaktentuan. Oleh karena demikian, baik kesimpulan kualitatif maupun kuantitatif, bersifat kondisional.
Kesimpulan hasil penelitian tidak bersifat absolut. Penelitian perilaku dan juga ilmu kealaman, tidak menghasilkan kepastian, sekalipun kepastian relatif. Semua yang dihasilkan adalah pengetahuan probabilistik. Penelitian boleh dikatakan hanya mereduksi ketidaktentuan. Oleh karena demikian, baik kesimpulan kualitatif maupun kuantitatif, bersifat kondisional.
3. Pembahasan Penelitian Psikologi yang
berkaitan dengan Internet
·
Pembahasan yang Saya ambil adalah
bedah Jurnal yang berjudul :
Perilaku Penggunaan Internet
Pada Kalangan Remaja di Perkotaan
Judul : Perilaku Penggunaan Internet
Pada Kalangan Remaja di Perkotaan
Latar Belakang :
1.
Bagaimanakah kalangan remaja di perkotaan mengenal
dan menggunakan internet pertama kalinya?
2.
Untuk kepentingan apa sajakah kalangan remaja
diperkotaan menggunakan internet ?
Hipotesis : Kalangan remaja di
perkotaan menggunakan Internet kebanyakan untuk bermain game online hingga larut malam.
Hasilnya : Peneliti menemukan bahwa
sekelompok usia pada awalnya mengenal dan menggunakan internet pada usia 12
tahun. Alasannya mencari bahan atau sumber yang dicari melalui internet
sehingga mereka menggunakan internet.
Metode Penelitian : menggunakan
data kuantitatif dengan format deskriptif survei dengan sample 96 orang. Metode
pengambilan sampel yang digunakan adalah sampel acak atau random sampling/probability
sampling, dengan teknik pengambilan sampel sistematis atau systematic sampling. Teknik
pengumpulan data yang digunakan peneliti adalah data primer (kuesioner dan teknik ”probing”),
sekunder (data yang diperoleh dari institusi terkait), studi kepustakaan, dan observasi.
Kesimpulan : Dari
hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa awal mengenal dan menggunakan
internet pada usia 12 tahun, dengan alasan untuk mencari bahan tugas yang
dicari melalui online sebab itu mereka menggunakan internet, kemudian teman
sebaya juga merupakan alasan untuk mengenal internet, tidak hanya menggunakan
untuk tugas saja melainkan chatting, game online, dan membuat account di
beberapa situs social, bahkan mengunjungi situs pornografi pun.
B. Fenomena yang berkaitan dengan Psikologi
& Teknologi Internet.
Point
Blank
Permainan ini menceritakan antara dua kubu yang
saling berperang, yakni Free Rebels dan CT-FORCE. Masing-masing kubu punya
cerita sendiri sewaktu awal terbentuknya. Dengan kata lain peperangan polisi
dengan teroris untuk menangkap teroris tersebut. Tetapi sebelumnya kita memilih
salah satu peran dari pilihan game tesebut antara polisi atau teroris. Dengan mencari
sebuah nilai yang disebut pangkat dari polisi tesebut. Adanya permainan ini
kita harus Log-in terlebih dahulu pada account FB (facebook) kita.
Manfaat Positif dan Negatif dari permainan ini
adalah :
Dampak positif
1. Game membuat pintar
Penelitian di Manchester
University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang
bermain game 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan
mata setara dengan kemampuan atlet.
2. Game membantu melatih
konsentrasi dan imajinasi
Dr. Jo Bryce, kepala
penelitian di suatu universitas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati punya
daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa
tugas sekaligus. Dan juga game mampu untuk menumbuhkembangkan imajinasi yang
ada pada tiap individu manusia.
3. Game membantu mengurangi
strees
Banyak masyarakat luas
khusunya orang tua meributkan kekerasan akibat video game. Sebetulnya, mereka
tak mau mengakui kalau game itu salah satu cara yang tidak berbahaya untuk mengusir
stres. Pertempurannya virtual, senjatanya palsu, dan darahnya juga bohongan.
Bahkan “first-person shooter” yang paling keras pun serba digital. Para
peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat
mengendurkan ketegangan syaraf.
Tapi selepas dari itu semua
game juga memiliki dampak negatif.
Dampak Negatif
1. Mengakibatkan Kecanduan
serta Mengurangi Sosialisasi
Bila game dimainkan terus
menerus tanpa henti dapat mengganggu kehidupan real yang kita jalani contoh:
tidak mengerjakan tugas,membolos,dll. Dalam kehidupan sosial pun game juga
dapat berpengaruh buruk, seperti sikap acuh tak acuh, ketidakpedulian serta
sikap sombong. Hal ini dikarenakan karena game bertujuan supaya terus dimainkan
oleh penggunanya(gamer) sehingga ia bisa melalaikan segala keperluananya.
2.Tingkat Kesehatan yang
Terus Menurun
Bermain game terus menerus
selama berjam-jam dapat membuat kesehatan pemainnya menurun dengan drastis.
Diantaranya para gamer dapat terkena paparan cahaya radiasi komputer yang dapat
merusak saraf mata dan otak, kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam
bermain game (game online). Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak
duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. Mengakibatkan berat
badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil
dan kurang olahraga, mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan
tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat
mengakibatkan kematian.
3.Tidak mampu membedakan
mana kenyataan mana dunia game
Untuk dampak ketiga ini mungkin agak terlalu
ekstrim dan beberapa terjadi di negara Amerika,Eropa serta Jepang dimana para
gamer tidak dapat membedakan mana kenyataan dan mana dunia game. Seperti contoh
pada kasus penembakan oleh 2 orang siswa SMA di Amerika terhadap beberapa orang
disekelilinginya dimana penembakan itu diilhami dari salah satu game
tembak-menembak “QUAKE”. Dan juga masih banyak kasus-kasus serupa dimana mereka
mengilhaminya dari memainkan game yang beredar di pasaran.
Sumber :