Sabtu, 24 November 2012

Final SoftSkill Psikologi & Tek. Internet


A.  Penelitian Psikologi dalam Teknologi Internet

1.  Publikasi Online
Mungkin namanya sudah jelas ya untuk diartikan apa itu publikasi online, lebih jelas nya yuk mariii kita bacaaa :

Publikasi online adalah suatu informasi yang menyampaikan pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online. Banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi onlien ini. Maka dari itu publikasi onlien sangat berguna untuk kita di jaman modern dan serba cepat ini.
publikasi online juga bisa dikatakan sebagai "jalan lain" untuk menyampaikan informasi pendidikan dan iptek yang uptodate dengan begini maka promosi sebuah universitas akan berjalan dengan sendirinya tanpa perlu digerakkan karena otomatis nama sebuah universitas akan dikenal apabila tulisan mereka diakses oleh pencari informasi.
2.  Etika dalam Penelitian
Etika berasal dari bahasan Yunani ethos. Istilah etika bila ditinjau dari aspek etimologis memiliki makna kebiasaan dan peraturan perilaku yang berlaku dalam masyarakat. Menurut pandangan Sastrapratedja (2004), etika dalam konteks filsafat merupakan refleksi filsafati atas moralitas masyarakat sehingga etika disebut pula sebagai filsafat moral. Etika membantu manusia untuk melihat secara kritis moralitas yang dihayati masyarakat, etika juga membantu kita untuk merumuskan pedoman etis yang lebih adekuat dan norma-norma baru yang dibutuhkan karena adanya perubahan yang dinamis dalam tata kehidupan masyarakat. Sedangkan etika dalam ranah penelitian lebih menunjuk pada prinsip-prinsip etis yang diterapkan dalam kegiatan penelitian.
Peneliti dalam melaksanakan seluruh kegiatan penelitian harus memegang teguh sikap ilmiah (scientific attitude) serta menggunakan prinsip-prinsip etika penelitian. Meskipun intervensi yang dilakukan dalam penelitian tidak memiliki risiko yang dapat merugikan atau membahayakan subyek penelitian, namun peneliti perlu mempertimbangkan aspek sosioetika dan menjunjung tinggi harkat dan martabat kemanusiaan (Jacob, 2004).
Berikut etika penelitian yang dimaksud :
1. Penelitian sebagai Pencarian Ilmiah yang berpola
Tujuan akhir dari suatu penelitian adalah mengembangkan dan menguji teori. Oleh karena itu, penelitian harus dilandaskan pada teori-teori yang relevan dengan masalah penelitan yang diangkat. McMilan dan Schumacher mengutip pendapat Walberg (1986), mengatakan bahwa ada lima langkah pengembangan pengetahuan melalui penelitian, yaitu: (1) mengidentifikasi masalah penelitian, (2) melakukan studi empiris, (3) melakukan replikasi atau pengulangan, (4) menyatukan (sistesis) dan mereviu, (5) menggunakan dan mengevaluasi oleh pelaksana.
Suatu teori dapat menjelaskan dan meramalkan fenomena-fenomena alamiah. Dari perilaku atau kegiatan-kegiatan terlepas yang dilakukan oleh siswa atau guru umpamanya, peneliti dapat memberikan penjelasan umum tentang hubungan diantara perilaku atau kegiatan pembelajaran.
2. Objektivitas
Penelitian harus memiliki objektiviatas (objektivity) baik dalam karakteristik maupun prosedurnya. Objektivitas dicapai melalui keterbukaan, terhindar dari bias dan subjektivitas.
3. Ketepatan
Penelitian juga harus memiliki tingkat ketepatan (precision), secara tekhnis instrumen pengumpulan datanya harus memimiliki validitas dan reliabilitas yang memadai, desain penelitian, pengambilan sampel dan tekhnik analisis datanya tepat. Dalam penelitian kuantitatif, hasilnya dapat dilang dan diperluas, dalam penelitian kualitatif memiliki sifat reflektif dan tingkat komparasi yang konstan.
4. Verifikasi
Penelitian dapat diverifikasi, dalam arti dapat dikonfirmasikan, direvisi dan diulang dengn cara yang sama atau berbeda. Verifikasi dalam penelitian kualitatif berbeda dengan kuantitatif. Penelitian kualitatif memberikan interpretasi deskriptif, verifikasi berupa perluasan, pengembangan tetapi bukan pengulangan.
5. Empiris
Penelitian ditandai oleh sikap dan dan pendekatan empiris yang kuat. Secara umum empiris berarti berdasarkan pengalaman praktis. Dalam penelitian empiris kesimpulan didasarkan atas kenyataan-kenyataan yang diperoleh dengan menggunakan metode penelitian yang sistematik, bukan berdasarkan pendapat atau kekuasaan.
6. Penjelasan Ringkas
Penelitian mencoba memberikan penjelasan tentang hubungan antar fenomena dan menyederhanakannya menjadi penjelasan yang ringkas. Tujuan akhir dari sebuah penelitian adalah mereduksi realita yang kompleks kedalam penjelasan yang singkat. Dalam penelitian kuantitatif penjelasan singkat tersebut berbentuk generalisasi, tetapi dalam penelitian kualitatif berbentuk deskriptif tentang hal-hal yang esensial atau pokok.
7. Penalaran Logis
Semua kegiatan penelitian menuntut penalaran logis. Penalaran merupakan proses berpikir, menggunakan prinsip-prinsip logika deduktif atau induktif. Penalaran deduktif, penarikan kesimpulan dari umum ke khusus.
8. Kesimpulan Kondisional
Kesimpulan hasil penelitian tidak bersifat absolut. Penelitian perilaku dan juga ilmu kealaman, tidak menghasilkan kepastian, sekalipun kepastian relatif. Semua yang dihasilkan adalah pengetahuan probabilistik. Penelitian boleh dikatakan hanya mereduksi ketidaktentuan. Oleh karena demikian, baik kesimpulan kualitatif maupun kuantitatif, bersifat kondisional.
3.  Pembahasan Penelitian Psikologi yang berkaitan dengan Internet
·         Pembahasan yang Saya ambil adalah bedah Jurnal yang berjudul :
                                      Perilaku Penggunaan Internet
      Pada Kalangan Remaja di Perkotaan
Judul  : Perilaku Penggunaan Internet Pada Kalangan Remaja di Perkotaan
Latar Belakang :
1.         Bagaimanakah kalangan remaja di perkotaan mengenal dan menggunakan internet pertama kalinya?
2.        Untuk kepentingan apa sajakah kalangan remaja diperkotaan menggunakan internet ?
Hipotesis : Kalangan remaja di perkotaan menggunakan Internet kebanyakan untuk      bermain game online hingga larut malam.
Hasilnya : Peneliti menemukan bahwa sekelompok usia pada awalnya mengenal dan menggunakan internet pada usia 12 tahun. Alasannya mencari bahan atau sumber yang dicari melalui internet sehingga mereka menggunakan internet.
Metode Penelitian : menggunakan data kuantitatif dengan format deskriptif survei dengan sample 96 orang. Metode pengambilan sampel yang digunakan adalah sampel acak atau random sampling/probability sampling, dengan teknik pengambilan sampel sistematis atau systematic sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti adalah data primer (kuesioner dan teknik ”probing”), sekunder (data yang diperoleh dari institusi terkait), studi kepustakaan, dan observasi.
Kesimpulan : Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa awal mengenal dan menggunakan internet pada usia 12 tahun, dengan alasan untuk mencari bahan tugas yang dicari melalui online sebab itu mereka menggunakan internet, kemudian teman sebaya juga merupakan alasan untuk mengenal internet, tidak hanya menggunakan untuk tugas saja melainkan chatting, game online, dan membuat account di beberapa situs social, bahkan mengunjungi situs pornografi pun.
B.  Fenomena yang berkaitan dengan Psikologi & Teknologi Internet.
Point Blank
Permainan ini menceritakan antara dua kubu yang saling berperang, yakni Free Rebels dan CT-FORCE. Masing-masing kubu punya cerita sendiri sewaktu awal terbentuknya. Dengan kata lain peperangan polisi dengan teroris untuk menangkap teroris tersebut. Tetapi sebelumnya kita memilih salah satu peran dari pilihan game tesebut antara polisi atau teroris. Dengan mencari sebuah nilai yang disebut pangkat dari polisi tesebut. Adanya permainan ini kita harus Log-in terlebih dahulu pada account FB (facebook) kita.
Manfaat Positif dan Negatif dari permainan ini adalah :
Dampak positif
1. Game membuat pintar
Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.
2. Game membantu melatih konsentrasi dan imajinasi
Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas sekaligus. Dan juga game mampu untuk menumbuhkembangkan imajinasi yang ada pada tiap individu manusia.
3. Game membantu mengurangi strees
Banyak masyarakat luas khusunya orang tua meributkan kekerasan akibat video game. Sebetulnya, mereka tak mau mengakui kalau game itu salah satu cara yang tidak berbahaya untuk mengusir stres. Pertempurannya virtual, senjatanya palsu, dan darahnya juga bohongan. Bahkan “first-person shooter” yang paling keras pun serba digital. Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.
Tapi selepas dari itu semua game juga memiliki dampak negatif.
Dampak Negatif 
1. Mengakibatkan Kecanduan serta Mengurangi Sosialisasi
Bila game dimainkan terus menerus tanpa henti dapat mengganggu kehidupan real yang kita jalani contoh: tidak mengerjakan tugas,membolos,dll. Dalam kehidupan sosial pun game juga dapat berpengaruh buruk, seperti sikap acuh tak acuh, ketidakpedulian serta sikap sombong. Hal ini dikarenakan karena game bertujuan supaya terus dimainkan oleh penggunanya(gamer) sehingga ia bisa melalaikan segala keperluananya.
2.Tingkat Kesehatan yang Terus Menurun
Bermain game terus menerus selama berjam-jam dapat membuat kesehatan pemainnya menurun dengan drastis. Diantaranya para gamer dapat terkena paparan cahaya radiasi komputer yang dapat merusak saraf mata dan otak, kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game (game online). Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. Mengakibatkan berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga, mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.
3.Tidak mampu membedakan mana kenyataan mana dunia game
Untuk dampak ketiga ini mungkin agak terlalu ekstrim dan beberapa terjadi di negara Amerika,Eropa serta Jepang dimana para gamer tidak dapat membedakan mana kenyataan dan mana dunia game. Seperti contoh pada kasus penembakan oleh 2 orang siswa SMA di Amerika terhadap beberapa orang disekelilinginya dimana penembakan itu diilhami dari salah satu game tembak-menembak “QUAKE”. Dan juga masih banyak kasus-kasus serupa dimana mereka mengilhaminya dari memainkan game yang beredar di pasaran.
Sumber :

Sabtu, 03 November 2012

CSCW (Computer Supported Cooperative Work)


Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri.

CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan komputerPerangkat kerasPerangkat lunak terkait, layanan, dan teknik. menyebarluaskan hasil penelitian yang inovatif dan memberikan sebuah forum interdisipliner untuk perdebatan dan pertukaran gagasan tentang teori, masalah-masalah praktis, teknis, dan sosial di CSCW.

Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya.

Perbedaan Utama dari Sistem CSCW dengan Sistem Interaksi Indvidual, yaitu:
Tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk.

CSCW Matrix

CSCW ini adalah salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen. Matriks dimaksud membagi konteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.

CSCW memiliki tujuan yaitu :
• Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang
   Mempengaruhi teknologi.
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
   Contoh yang digunakan pada CSCW adalah :
ü  Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek.
ü  Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama.
ü  Programmer suatu sistem secara bersamaan.
ü  Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi.
ü  Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay.

Sumber :





Sabtu, 27 Oktober 2012

Manfaat Positif dan Negatif dari Pengguna Internet


Internet merupakan suatu jaringan komputer global terbesar di seluruh dunia dan sangat luas sekali dimana setiap komputer saling terhubung satu sama lainnya dari negara ke negara lainnya di seluruh dunia dan berisi berbagai macam informasi, mulai dari text, gambar, audio, video, dan lainnya.
Internet berasal dari kata “Interconnection Networking”, yang berarti hubungan dari banyak jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, salelit, dan lainnya.
Internet memberikan manfaat yang begitu besar tetapi di lain pihak internet menjadi suatu media informasi yang tidak mudah untuk di batasi. Berbagai macam informasi dalam berbagai bentuk dan tujuan bercampur menjadi satu di mana untuk mengaksesnya hanya perlu satu sentuhan jari saja seperti mengklik..
Nah, manfaat nya berbeda-beda dari yang positif sampai negatif pun ada. Tergantung pada penggunanya, mungkin masyarakat yang awam terhadap internet mempunyai pandangan bahwa menggunakan internet itu akan berdampak negatif pada dirinya ataupun orang yang menggunakan internet, padahal jika kita menggunakan nya dengan baik akibat nya mendapatkan hal yang positif seperti informasi-informasi, pengetahuan umum, dan masih banyak lainnya.
Kita liat yuk apa saja sih dampaknya à
A.   Dampak Positif

§  Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
§  Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web, jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
§  Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat. 
§  Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja  yang terjadi.
§  Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
§  Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.
§  Internet  Sebagai Media Pendidikan dan Hiburan.
Melalui internet kini sudah banyak tersedia perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, perangkat pendidikan tersebut kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, dapat ditambahkan gambar, foto, musik, serta video yang mendukung, sehingga anak semakin suka belajar melalui internet.
B.    Dampak Negatif
§  Pornografi. Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. 
§  Violence and Gore. Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu. 
§  Penipuan. Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
§  Carding. Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
§  Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut parnografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.
§  Perjudian. Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya. 
§  Cybercrime adalah kejahatan yang dilakukan seseorang dengan sarana internet di dunia maya yang bersifat :
o   Melintasi batas Negara
o   Perbuatan dilakukan secara ilegal
o   Kerugian sangat besar
o   Sulit pembuktiannya secara hukum

Sumber :


Minggu, 21 Oktober 2012

Komunitas Online


A.  Komunitas Online
Hmmm apa sih yang dimaksud dengan komunitas online ? cari tahu yuk... Komunitas online adalah suatu kelompok yang membuat kelompok dalam dunia maya atau internet. Pengertian Online menurut JASMADI & E-MEDIA SOLUSINDO adalah Komunitas online merupakan tempat berbagi informasi dimana anda bisa menyumbangakan kemampuan anda untuk membuat komunitas yang solid.

Dan bisa juga Komunitas sosial ini mengajak masyarakat untuk mengumpulkan uang receh yang kemudian disumbangkan untuk membantu anak-anak Indonesia yang putus sekolah, yang disebut coin a chance.
Begitu juga dengan beberapa hal menarik seperti mengajak Anda untuk berbagi pengetahuan, wawasan, dan pengalaman melalui kelas-kelas mengajar yang tersebar di berbagai kota di Indonesia.
Kemudian, ada Komunitas Indonesia Berkebun yang melakukan gerakan cinta alam dengan mengajak masyarakat menanam pohon dan menciptakan lahan hijau di tengah kota.
Contoh lain adalah Komunitas Blood for Life Indonesia. Komunitas ini bergerak melalui aspek kemanusiaan dengan mengajak dan menyadarkan masyarakat untuk menyumbangkan darahnya demi kelangsungan hidup orang lain.
Keempat komunitas di atas, dalam tiap mobilitas gerakan yang dilakukan, menjadikan media sosial sebagai kendaraan utama, mulai dari promo kegiatan sampai ajakan untuk berbagi antarsesama.

Macam-macam komunitas Online :
1.    Blog
2.    Facebook
3.    Twitter
4.    Kaskus
5.    Dll
Kemampuan komunitas online untuk menyatukan manusia dalam ruang lingkup global bisa mendatangkan banyak manfaat Tetapi berhati- hatilah karena cakupannya yang terlalu besar. Komunitas online bisa menjadi tempat strategis bagi para penjahat untuk mengincar anda. Yang sering terjadi biasanya adanya pencurian identitas dan pelecehan. Kebanyakan korbannya adalah anak- anak. Selain itu banyak psikolog yang mengkhawatirkan bahwa terlalu banyak berinternet membuat orang melupakan kehidupan nyata di masyarakat.
B.   Polarisasi kelompok
Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu, atau bisa juga diartikan sebagai suatu kecenderungan dalam kelompok untuk membuat keputusan yang lebih ekstrim dibandingkan kecenderungan awal individunya.
     Fenomena polarisasi kelompok adalah kecendrungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti, atau lebih mengandung resiko. Contohnya seseorang akan melihat sisi orang lain menjadi lebih ekstrem, bisa menjadi lawan atau kawan, atau bisa menjadi lebih baik atau lebih buruk dari sebelumnya.
Bagaimana mungkin efek polarisasi diterangkan? Penjelasan yang lebih tepat didasarkan pada proses informasi dan berdasarkan norma pengaruh dibahas dalam konteks penyesuaian. Sejauh sesuatu yang informasional mempengaruhi, ’jumlah yang lebih besar’ dari argumentasi dan fakta yang dikemukakan selama diskusi maka kelompok akan mendukung ‘kecenderungan awal’ para anggota kelompok. Ini mengkonfirmasikan anggota kelompok didalam pendapat mereka. Fakta bahwa informasi yang konsisten dengan kepercayaan utama seseorang lebih mungkin dicatat dan diambil dengan serius juga berperan untuk perwujudan ini ( Ferrell, 1985; Myers dan Lamm, 1976).
Pengaruh berdasarkan norma menuntun ke arah polarisasi melalui milik anggota kelompok yang berhubungan dengan self-perception dan self-presentation yang dikehendaki. Hal-hal dimana dirasa anggota kelompok lain mempunyai arah pendapat yang lebih ekstrim dari
kecenderungan mereka sendiri, maka secara sosial lebih diinginkan dibanding anggota kelompok dengan kecenderungan berbeda.
Kedua format pengaruh tersebut adalah penting. Kepentingan relatifnya ( mengenai polarisasi seperti halnya untuk penyesuaian) tergantung pada jenis interaksi dan jenis tugas. Jika interaksi didalam kelompok sebagian besar merupakan socio-emotional yang alamiah, maka pengaruh berdasarkan norma menjadi lebih penting. Tugas dalam mengarahkan interaksi menjadi lebih betul-betul dihubungkan dengan pengaruh dan bujukan informasionil. Sejauh tentang jenis tugas terkait, didalam tugas-tugas judgemental pengaruh berdasarkan norma relatif lebih penting, dan didalam tugas intellective lebih berpengaruh dalam informasi ( Kaplan, 1987).

(dari : Making the Right Decision, Lee Roy Beach)

C.  Kelompok Kerja Virtual

Kelompok dan Tim adalah dua konsep berbeda. Kelompok atau group didefinisikan sebagai dua atau lebih individu yang saling bergantung dan bekerjasama, yang secara bersama berupaya mencapai tujuan. Kelompok kerja (work group) adalah kelompok yang para anggotanya saling berinteraksi terutama untuk saling berbagi informasi untuk membuat keputusan guna membantu satu sama lain dalam wilayah kewenangannya masing-masing.
Kelompok kerja tidak memiliki kebutuhan ataupun kesempatan untuk terlibat di dalam kerja kolektif yang memerlukan upaya gabungan dari seluruh anggota tim. Akibatnya, kinerja mereka sekadar kumpulan kontribusi parsial dari seluruh individu anggota kelompok. Tidak ada sinergi positif yang menciptakan tingkat kinerja keseluruhan yang lebih besar ketimbang totalitas input yang mereka berikan. Sementara itu, Tim Kerja mengembangkan sinergi positif melalui upaya yang terkoordinasi. Upaya individual mereka menghasilkan suatu tingkat kinerja yang lebih besar ketimbang totalitas input para individunya.
Kelompok kerja virtual adalah sekelompok orang yang bekerja dalam sebuah proyek yang umum melalui tekhnologi seperti e-mail, pesan instan, database bersama. Kelompok kerja virtual diamanatkan oleh kebijakan perusahaan dan persyaratan kerja. Kemampuan bersosialisasi yang tinggi dari para professional membuat mereka mampu membentuk kelompok yang disebut kelompok kerja virtual. Berkumpul dan membentuk tim saat ada pekerjaan yang harus ditangani. Team kerja virtual seperti itu hanya bisa dibentuk oleh para profesional yang sudah bertindak sebagai agen independen untuk dirinya sendiri. 
            
Jaringan dan Virtualisasi Storage

Dalam sebuah jaringan, virtualisasi mengkonsolidasikan beberapa perangkat menjadi pandangan logis sehingga mereka dapat dikelola dari konsol tunggal. Virtualisasi juga memungkinkan beberapa perangkat penyimpanan yang dapat diakses dengan cara yang sama tidak peduli apa jenis atau lokasi. Tim virtual : tim yag menggunakan teknologi komputer untuk mangikat para anggota yang secar fisik terpencar untuk mencapai sasaran bersama.

Sumber :

Sabtu, 13 Oktober 2012

Internet Addiction


Hmmmm, Addiction ? yeah, Internet Addiction merupakan orang yang memiliki jiwa kecanduan dalam mengunakan internet. Mungkin sekarang sudah banyak yang kecanduan pada internet, Contoh Kasus nyata yang disebabkan Oleh Kecanduan Internet
Banyak kasus yang dapat kita lihat ketika seseorang sudah terjangkit kecanduan internet, memang kalau seseorang sudah masuk dunia ini banyak sekali godaan yang muncul dari mulai informasi yang baik hingga yang tidak baik, banyak orang tua yang mengeluhkan karena anaknya keranjingan game online, tidak hanya khawatir akan kebiasaan anaknya melainkan takut anaknya mengetahui apa yang sebelumnya harus ia ketahui seperti situs-situs yang seharusnya tidak ia buka.
Seorang ahli jiwa bernama Ivan Goldberg mengemukakan beberapa ciri-ciri seseorang Kecanduan Internet. Ciri-cirinya meliputi:
·         Sering lupa waktu atau mengabaikan hal-hal yang mendasar saat mengakses internet terlalu lama.
·         Gejala menarik diri seperti merasa marah, tegang, atau depresi ketika internet tidak bisa diakses.
·         Munculnya sebuah kebutuhan konstan untuk meningkatkan waktu yang dihabiskan.
·         Kebutuhan akan peralatan komputer yang lebih baik dan aplikasi yang lebih banyak untuk dimiliki memiliki derajat kepuasan yang sama.
·         Sering berkomentar, berbohong, rendahnya prestasi, menutup diri secara sosial, dan kelelahan. Ini merupakan dampak negatif dari penggunaan Internet yang berkepanjangan.
Kecanduan Internet Dapat Menyebabkan Otak Menyusut

Sebuah penelitian menyebutkan mereka yang terlalu lama di depan komputer untuk sekedar berinternet ria ternyata menyebabkan otak menyusut. Ini biasanya di domilinisasi oleh para anak-anak. Penasaran mengapa Internet bisa menyebabkan       otak   menyusut     ?

Menurut data dari China Youth Internet Association, penderita penyakit Internet Addiction Disorder (IAD) di China jumlahnya mencapai 14% atau sekitar 24 juta orang. Sebagian besar adalah remaja perkotaan.
Menurut seorang peneliti yaitu Kai Yuan dan Wei Qin dari Universitas Xidian, China, menyebutkan bahwa terlalu sering online dapat menyebabkan otak menyusut. Biasanya ini didomlisasi oleh anak-anak. Ini seklaigus peringatan untuk para orang tua selayaknya menjaga buah hatinya dari penyusutan otak. Jika seorang anak tidak dapat dikontrol ini berarti sudah ketahap 'kecanduan internet' laranglah anak-anak kita minimal internet-an tiga kali seminggu. Lalu ingatkanlah bahwa internet itu bukan saja hal yang wajib untuk dilakukan, tetapi masih banyak hal lainnya untuk dilakukan. Ajak anak anda untuk berkegiatan eskul atau les privasi ajak dia untuk menyibukan dirinya agar tak selalu di depan komputer.

Sumber :