Sabtu, 24 November 2012

Final SoftSkill Psikologi & Tek. Internet


A.  Penelitian Psikologi dalam Teknologi Internet

1.  Publikasi Online
Mungkin namanya sudah jelas ya untuk diartikan apa itu publikasi online, lebih jelas nya yuk mariii kita bacaaa :

Publikasi online adalah suatu informasi yang menyampaikan pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online. Banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi onlien ini. Maka dari itu publikasi onlien sangat berguna untuk kita di jaman modern dan serba cepat ini.
publikasi online juga bisa dikatakan sebagai "jalan lain" untuk menyampaikan informasi pendidikan dan iptek yang uptodate dengan begini maka promosi sebuah universitas akan berjalan dengan sendirinya tanpa perlu digerakkan karena otomatis nama sebuah universitas akan dikenal apabila tulisan mereka diakses oleh pencari informasi.
2.  Etika dalam Penelitian
Etika berasal dari bahasan Yunani ethos. Istilah etika bila ditinjau dari aspek etimologis memiliki makna kebiasaan dan peraturan perilaku yang berlaku dalam masyarakat. Menurut pandangan Sastrapratedja (2004), etika dalam konteks filsafat merupakan refleksi filsafati atas moralitas masyarakat sehingga etika disebut pula sebagai filsafat moral. Etika membantu manusia untuk melihat secara kritis moralitas yang dihayati masyarakat, etika juga membantu kita untuk merumuskan pedoman etis yang lebih adekuat dan norma-norma baru yang dibutuhkan karena adanya perubahan yang dinamis dalam tata kehidupan masyarakat. Sedangkan etika dalam ranah penelitian lebih menunjuk pada prinsip-prinsip etis yang diterapkan dalam kegiatan penelitian.
Peneliti dalam melaksanakan seluruh kegiatan penelitian harus memegang teguh sikap ilmiah (scientific attitude) serta menggunakan prinsip-prinsip etika penelitian. Meskipun intervensi yang dilakukan dalam penelitian tidak memiliki risiko yang dapat merugikan atau membahayakan subyek penelitian, namun peneliti perlu mempertimbangkan aspek sosioetika dan menjunjung tinggi harkat dan martabat kemanusiaan (Jacob, 2004).
Berikut etika penelitian yang dimaksud :
1. Penelitian sebagai Pencarian Ilmiah yang berpola
Tujuan akhir dari suatu penelitian adalah mengembangkan dan menguji teori. Oleh karena itu, penelitian harus dilandaskan pada teori-teori yang relevan dengan masalah penelitan yang diangkat. McMilan dan Schumacher mengutip pendapat Walberg (1986), mengatakan bahwa ada lima langkah pengembangan pengetahuan melalui penelitian, yaitu: (1) mengidentifikasi masalah penelitian, (2) melakukan studi empiris, (3) melakukan replikasi atau pengulangan, (4) menyatukan (sistesis) dan mereviu, (5) menggunakan dan mengevaluasi oleh pelaksana.
Suatu teori dapat menjelaskan dan meramalkan fenomena-fenomena alamiah. Dari perilaku atau kegiatan-kegiatan terlepas yang dilakukan oleh siswa atau guru umpamanya, peneliti dapat memberikan penjelasan umum tentang hubungan diantara perilaku atau kegiatan pembelajaran.
2. Objektivitas
Penelitian harus memiliki objektiviatas (objektivity) baik dalam karakteristik maupun prosedurnya. Objektivitas dicapai melalui keterbukaan, terhindar dari bias dan subjektivitas.
3. Ketepatan
Penelitian juga harus memiliki tingkat ketepatan (precision), secara tekhnis instrumen pengumpulan datanya harus memimiliki validitas dan reliabilitas yang memadai, desain penelitian, pengambilan sampel dan tekhnik analisis datanya tepat. Dalam penelitian kuantitatif, hasilnya dapat dilang dan diperluas, dalam penelitian kualitatif memiliki sifat reflektif dan tingkat komparasi yang konstan.
4. Verifikasi
Penelitian dapat diverifikasi, dalam arti dapat dikonfirmasikan, direvisi dan diulang dengn cara yang sama atau berbeda. Verifikasi dalam penelitian kualitatif berbeda dengan kuantitatif. Penelitian kualitatif memberikan interpretasi deskriptif, verifikasi berupa perluasan, pengembangan tetapi bukan pengulangan.
5. Empiris
Penelitian ditandai oleh sikap dan dan pendekatan empiris yang kuat. Secara umum empiris berarti berdasarkan pengalaman praktis. Dalam penelitian empiris kesimpulan didasarkan atas kenyataan-kenyataan yang diperoleh dengan menggunakan metode penelitian yang sistematik, bukan berdasarkan pendapat atau kekuasaan.
6. Penjelasan Ringkas
Penelitian mencoba memberikan penjelasan tentang hubungan antar fenomena dan menyederhanakannya menjadi penjelasan yang ringkas. Tujuan akhir dari sebuah penelitian adalah mereduksi realita yang kompleks kedalam penjelasan yang singkat. Dalam penelitian kuantitatif penjelasan singkat tersebut berbentuk generalisasi, tetapi dalam penelitian kualitatif berbentuk deskriptif tentang hal-hal yang esensial atau pokok.
7. Penalaran Logis
Semua kegiatan penelitian menuntut penalaran logis. Penalaran merupakan proses berpikir, menggunakan prinsip-prinsip logika deduktif atau induktif. Penalaran deduktif, penarikan kesimpulan dari umum ke khusus.
8. Kesimpulan Kondisional
Kesimpulan hasil penelitian tidak bersifat absolut. Penelitian perilaku dan juga ilmu kealaman, tidak menghasilkan kepastian, sekalipun kepastian relatif. Semua yang dihasilkan adalah pengetahuan probabilistik. Penelitian boleh dikatakan hanya mereduksi ketidaktentuan. Oleh karena demikian, baik kesimpulan kualitatif maupun kuantitatif, bersifat kondisional.
3.  Pembahasan Penelitian Psikologi yang berkaitan dengan Internet
·         Pembahasan yang Saya ambil adalah bedah Jurnal yang berjudul :
                                      Perilaku Penggunaan Internet
      Pada Kalangan Remaja di Perkotaan
Judul  : Perilaku Penggunaan Internet Pada Kalangan Remaja di Perkotaan
Latar Belakang :
1.         Bagaimanakah kalangan remaja di perkotaan mengenal dan menggunakan internet pertama kalinya?
2.        Untuk kepentingan apa sajakah kalangan remaja diperkotaan menggunakan internet ?
Hipotesis : Kalangan remaja di perkotaan menggunakan Internet kebanyakan untuk      bermain game online hingga larut malam.
Hasilnya : Peneliti menemukan bahwa sekelompok usia pada awalnya mengenal dan menggunakan internet pada usia 12 tahun. Alasannya mencari bahan atau sumber yang dicari melalui internet sehingga mereka menggunakan internet.
Metode Penelitian : menggunakan data kuantitatif dengan format deskriptif survei dengan sample 96 orang. Metode pengambilan sampel yang digunakan adalah sampel acak atau random sampling/probability sampling, dengan teknik pengambilan sampel sistematis atau systematic sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti adalah data primer (kuesioner dan teknik ”probing”), sekunder (data yang diperoleh dari institusi terkait), studi kepustakaan, dan observasi.
Kesimpulan : Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa awal mengenal dan menggunakan internet pada usia 12 tahun, dengan alasan untuk mencari bahan tugas yang dicari melalui online sebab itu mereka menggunakan internet, kemudian teman sebaya juga merupakan alasan untuk mengenal internet, tidak hanya menggunakan untuk tugas saja melainkan chatting, game online, dan membuat account di beberapa situs social, bahkan mengunjungi situs pornografi pun.
B.  Fenomena yang berkaitan dengan Psikologi & Teknologi Internet.
Point Blank
Permainan ini menceritakan antara dua kubu yang saling berperang, yakni Free Rebels dan CT-FORCE. Masing-masing kubu punya cerita sendiri sewaktu awal terbentuknya. Dengan kata lain peperangan polisi dengan teroris untuk menangkap teroris tersebut. Tetapi sebelumnya kita memilih salah satu peran dari pilihan game tesebut antara polisi atau teroris. Dengan mencari sebuah nilai yang disebut pangkat dari polisi tesebut. Adanya permainan ini kita harus Log-in terlebih dahulu pada account FB (facebook) kita.
Manfaat Positif dan Negatif dari permainan ini adalah :
Dampak positif
1. Game membuat pintar
Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.
2. Game membantu melatih konsentrasi dan imajinasi
Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas sekaligus. Dan juga game mampu untuk menumbuhkembangkan imajinasi yang ada pada tiap individu manusia.
3. Game membantu mengurangi strees
Banyak masyarakat luas khusunya orang tua meributkan kekerasan akibat video game. Sebetulnya, mereka tak mau mengakui kalau game itu salah satu cara yang tidak berbahaya untuk mengusir stres. Pertempurannya virtual, senjatanya palsu, dan darahnya juga bohongan. Bahkan “first-person shooter” yang paling keras pun serba digital. Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.
Tapi selepas dari itu semua game juga memiliki dampak negatif.
Dampak Negatif 
1. Mengakibatkan Kecanduan serta Mengurangi Sosialisasi
Bila game dimainkan terus menerus tanpa henti dapat mengganggu kehidupan real yang kita jalani contoh: tidak mengerjakan tugas,membolos,dll. Dalam kehidupan sosial pun game juga dapat berpengaruh buruk, seperti sikap acuh tak acuh, ketidakpedulian serta sikap sombong. Hal ini dikarenakan karena game bertujuan supaya terus dimainkan oleh penggunanya(gamer) sehingga ia bisa melalaikan segala keperluananya.
2.Tingkat Kesehatan yang Terus Menurun
Bermain game terus menerus selama berjam-jam dapat membuat kesehatan pemainnya menurun dengan drastis. Diantaranya para gamer dapat terkena paparan cahaya radiasi komputer yang dapat merusak saraf mata dan otak, kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game (game online). Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. Mengakibatkan berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga, mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.
3.Tidak mampu membedakan mana kenyataan mana dunia game
Untuk dampak ketiga ini mungkin agak terlalu ekstrim dan beberapa terjadi di negara Amerika,Eropa serta Jepang dimana para gamer tidak dapat membedakan mana kenyataan dan mana dunia game. Seperti contoh pada kasus penembakan oleh 2 orang siswa SMA di Amerika terhadap beberapa orang disekelilinginya dimana penembakan itu diilhami dari salah satu game tembak-menembak “QUAKE”. Dan juga masih banyak kasus-kasus serupa dimana mereka mengilhaminya dari memainkan game yang beredar di pasaran.
Sumber :

Sabtu, 03 November 2012

CSCW (Computer Supported Cooperative Work)


Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri.

CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan komputerPerangkat kerasPerangkat lunak terkait, layanan, dan teknik. menyebarluaskan hasil penelitian yang inovatif dan memberikan sebuah forum interdisipliner untuk perdebatan dan pertukaran gagasan tentang teori, masalah-masalah praktis, teknis, dan sosial di CSCW.

Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya.

Perbedaan Utama dari Sistem CSCW dengan Sistem Interaksi Indvidual, yaitu:
Tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk.

CSCW Matrix

CSCW ini adalah salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen. Matriks dimaksud membagi konteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.

CSCW memiliki tujuan yaitu :
• Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang
   Mempengaruhi teknologi.
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
   Contoh yang digunakan pada CSCW adalah :
ü  Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek.
ü  Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama.
ü  Programmer suatu sistem secara bersamaan.
ü  Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi.
ü  Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay.

Sumber :